Sobre los videojuegos violentos

Sobre los videojuegos violentos

Ya en otros lados he trabajado el tema de la violencia. Hoy los paradigmas del amor, la familia, la amistad y la moral parecen no tener la presencia en los ideales como antes la tenían y ya no sostienen el discurso de esta época. Y sobre todo muestran en forma cada vez más evidente su ineficacia como patrones normativos reguladores. Se erige entonces un vacío que profundiza los sentimientos de inseguridad y desamparo colectivos, que impactan fuertemente en la construcción de las nuevas subjetividades. Si antes los padres eran los agentes de socialización primarios de los niños, ahora, en cambio, las computadoras, la televisión, la publicidad y los videojuegos asumen la tarea de educarlos.
Hace años, los psicoanalistas franceses Jacques-Alain Miller y Eric Laurent caracterizaron esta época como la del momento del “Otro que no existe”, un tiempo donde la civilización es perfectamente compatible con el caos y donde el límite no es claro.
En este contexto, los videojuegos que propagan la violencia son cada vez más comunes. Hay, por ejemplo, un videojuego japonés llamado Rapelay que “causa furor en el mundo”, que da puntaje por violar mujeres, o Bully, uno donde el protagonista, un alumno de un colegio, tiene que pegarle al vagabundo que vive dentro de la institución o insultar a una compañera. El objetivo del juego es la violencia y el maltrato al otro dentro de la escuela, que pareciera ser lo “divertido”.
Lo que antes podía ser una fantasía, ahora con estas nuevas variables y estimulos, adquiere otra consistencia. La violencia y la diversión se juntan en una dupla que no tendría que coincidir, Freud se refirió a ciertas fantasías que circulan sin demasiada intensidad, hasta recibirlas de determinadas fuentes. Estos videojuegos funcionan como una fuente adicional. Los fantasmas se muestran sin mediaciones y los sujetos se tornan idénticos a sus supuestas inclinaciones pulsionales.
Sería importante que los padres se interesaran en la historia y el objetivo que el videojuego propone. No se trata de que el niño o adolescente no juegue sino de con qué juegue.

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